17 май 2026 г.

Интервю с тайвански посланик: Ву Чанг Шин за геймифициране на класната стая с ClassMana

След като Classcraft се затвори, хиляди учители по света загубиха инструмента за геймифициране на класната стая, на който разчитаха ежедневно. Ву Чанг Шин, учител по химия в гимназия от Тайван, беше един от тях — той използваше интензивно системите за ролеви игри, екипна работа и случайни събития на Classcraft, за да интегрира геймифицирането в управлението на класната си стая и мотивацията на учениците.
Срещнахме се с Чанг Шин, за да научим как премина към ClassMana и как използва елементи на геймифицирането като точки опит, точки здраве, злато и събития в класа, за да поддържа близо 300 гимназисти силно ангажирани и мотивирани да учат.

Разкажете ни малко за себе си.

Аз съм учител по химия в Тайюанската общинска гимназия Дакси в Тайюан, Тайван, преподавам на ученици от 10 до 12 клас (на възраст 16–18 години). Освен химия (4 класа), преподавам и курс за изследване и проучване (обучавам ученици да провеждат научни изследвания, 2–3 класа) и курс за дизайнерско мислене в игрите (обучавам ученици да дизайнират настолни игри, 1 клас). Всеки семестър обикновено преподавам на около 300 ученици.
Снимка на Чанг Шин в класната му стая

Как използвахте Classcraft в миналото?

Обичах елементите на геймифицирането в Classcraft, включително системата от точки (нива, опит, здраве, злато), ролевите игри (класове, способности), екипната работа и неопределеността (случайни събития). Тъй като съм играч през целия си живот, беше естествено за мен да въведа тези елементи в класната стая, за да мога да уча и играя заедно с учениците си. Оставях учениците да избират собствения си клас персонаж, да формират собствени екипи и да се подкрепят взаимно чрез умения, свързани с различни ролеви условия. Свързах семестриалните оценки с нивата на персонажите. Учениците печелеха опит, като демонстрираха добро поведение в клас — като смело отговаряха на въпроси, предаваха задачи навреме и доброволно предаваха телефоните си, за да останат фокусирани. Нарушенията на правилата се обработваха чрез намаления на здравето, насърчавайки добри навици като да не се яде в клас, да се остава седнал и да не се псува. Когато здравето достигнеше нула, учениците се сблъскваха с забавни наказания като играене на истина или предизвикателство, почистване на лабораторията веднъж или прекарване на ден без телефон. Ако не изпълнеха наказанието, нямаше да получат оценката си за този период — форма на негативно подкрепление. Това, което ме впечатли най-много, беше функцията "случайни събития", която внасяше неопределеност и вълнение във всеки час. Дори проектирах събитие "учителят пее", за да могат учениците да усетят, че учителят приключва заедно с тях, което ги прави по-склонни да се ангажират с геймифицираното учене.

След като Classcraft се затвори, какво търсехте в нов инструмент?

За мен системата от точки (нива, опит, здраве, злато), ролевите игри (класове, способности), екипната работа и неопределеността (случайни събития) са всички незаменими — те създават уникална синергия заедно. Обаче, освен Classcraft, практически нямаше друга система в света, която да използва този модел. Когато Classcraft обяви, че се затваря, преминах през период на тревожност. Опитах да използвам ClassDojo като замяна за системата от точки, създадох собствени карти за персонажи и листове за умения, и проследявах данните на учениците чрез Google Sheets. AI инструментите току-що започваха да се появяват по това време, така че опитах и да работя с AI за изграждане на система за случайни събития. Но ръчното проследяване беше просто твърде сложно и отнемаше време. Точно когато щях да опитам да разработя собствена система, открих ClassMana. Оказа се, че толкова много преподаватели по света споделят дълбокото ми възхищение от това, което Classcraft донесе за ученето. Наистина съм благодарен, че ClassMana се появи и реши толкова много от моите преподавателски предизвикателства.

Как в момента използвате ClassMana в класната си стая?

Сегашният ми подход продължава това, което правех с Classcraft. Всеки ученик има персонаж, и нивата на персонажите съответстват на техните оценки за участие. В началото на всеки час произволно избирам ученик да тегли събитие за класа, и ефектите от събитието се прилагат към част или целия урок. По време на часа записвам доброто поведение с точки опит и изваждам здраве за нарушения. Когато здравето достигне нула, използвам отделен уебсайт, който разработих, за да обработвам произволни тегления за наказания (ClassMana все още няма тази функция). Златото се използва отвъд функциите за персонажи на системата — функционира като валута в класа, която учениците могат да използват за наддаване за места, избиране на почистващи задължения или обмяна за сувенири, приготвени от учителя. След като ClassMana добави функцията за екипи, коригирах и дизайна на уменията си, за да насърча учениците да лекуват съотборници за бонус опит, подкрепяйки допълнително екипната работа между връстниците. Радвам се, че ClassMana продължава да се развива, и съм много развълнуван за бъдещото добавяне на функции за класове персонажи!

Кои инструменти или функции на ClassMana са най-ефективни за вас?

Най-полезните функции за мен са: нива на персонажите, опит, здраве, злато, екипи и събития в класа. Също така наистина очаквам с нетърпение бъдещи добавки като класове персонажи, механики за смъртна присъда и възможността учениците да задават персонализирани пароли за акаунтите си.

Какво изглежда най-много харесват учениците ви в ClassMana?

Учениците много се интересуват от оценките и класирането си. Тъй като свързвам оценките за участие с нивата на персонажите, те активно взаимодействат с мен по време на часа, за да спечелят опит, и внимават да избегнат смъртта на персонажа и произволните наказания, които идват с нея. Учениците стратегически комбинират собствените си умения с способностите на съотборниците си, свободно изследвайки и учейки в клас. Също така задавам извънкласни научни задачи — завършването им навреме носи опит, докато незавършването им не води до намаления на здравето. Обаче оценявам и давам обратна връзка колкото се може по-бързо, за да усетят учениците, че учителят цени напредъка в ученето на всеки индивид.

Какви съвети бихте дали на други учители, използващи ClassMana?

За учители, които не често включват игрови елементи в преподаването си или не играят много игри сами, бих предложил да започнат с гледане на ръководствата за начинаещи на уебсайта и четене на опита и съветите за използване на други учители. Намерете подход, който подхожда на вашата класна стая, след това постепенно го въведете.

Кое е най-неочакваното, забавното или запомнящо се нещо, което се е случило в клас?

Най-забавното определено е събитието "учителят пее" — учениците избират песен от плейлист, който съм приготвил, и ме карат да я пея в клас. Винаги избират най-трудните песни, тези, които най-вероятно ще ме накарат да се изкъсам! Искрената готовност на учителя да приключва заедно с учениците винаги оживява целия клас, и ангажираността на учениците и взаимодействието в класната стая забележимо се увеличават. Това е един от моментите, които най-много ценя в геймифицираното преподаване.
Благодарим на Чанг Шин за споделянето на преподавателския си опит! Ако сте учител, който иска да въведе геймифициране в класната си стая, регистрирайте се безплатно в ClassMana, за да започнете. Искате ли да научите повече за образователното геймифициране? Вижте нашето ръководство за геймифициране в класната стая.
Включете се в разговора! Имате мисли или въпроси относно тази публикация? Присъединете се към нашата ClassMana Facebook общност, за да споделите вашите идеи, да задавате въпроси и да се свържете с други съмишленици преподаватели!