Геймификация в класната стая

Възможно ли е да направим училището толкова завладяващо, колкото видео игра?

Съвременните компютърни игри са проектирани да бъдат изключително ангажиращи. Някои игри дори стигат дотам, че използват "тъмни модели", за да задържат играчите. Какво ще стане, ако вземем вдъхновение от дизайна на игрите, за да поддържаме учениците мотивирани и фокусирани в класната стая?

Точно това направих с ClassMana - инструмент за управление на класната стая, който използва геймификация, за да помогне на учителите да поддържат учениците си ангажирани и мотивирани.

Дизайнерите на игри като мен разполагат с цял набор от техники, за да поддържат играчите ангажирани. Защо да не проучим кои от тези техники могат да се използват в класната стая?

В крайна сметка, училището се конкурира с ангажиращи алгоритми от TikTok, игри, Netflix и други.

Мотивация на играчите

Нека започнем с разбирането на това, което мотивира играчите. Тази област е изследвана обстойно и затова имаме доста добро разбиране за различните мотивации, които имат играчите.

Чрез използване на психологически и емоционални нужди, дизайнерите на игри могат да направят преживяването по-възнаграждаващо и удовлетворяващо. Същите принципи могат да бъдат приложени в класната стая.

🏆 Постижения и колекционерство

Fortnite Achievements

Искам повече

Мотивацията на играчите може да бъде движена от желанието за постигане и събиране на предмети.

  • Завършване: Събиране на всички предмети, изпълнение на всички мисии
  • Сила: Силен герой, мощно оборудване

Игрови механики като колекционерство и постижения дават на играчите силно усещане за напредък и предизвикателство:

  • Колекционерство: Редки или ексклузивни предмети за тези, които обичат да завършват колекции.
  • Постижения: Награди за изпълнение на определени задачи или извършване на много специфични действия.

Някои играчи са решени да завършат 100% от това, което една игра предлага, така че включването на различни странични мисии и уникални постижения е добър начин да ги поддържате предизвикани и ангажирани.

📌 Свързан модел: Завърши колекцията: Подтикът да събереш всички предмети, постижения или тайни в една игра.

🎓 Прогрес и майсторство

Angry Birds level progression

Ставам по-добър

Прогресът и майсторството са ключови елементи за поддържане на играчите ангажирани с течение на времето.

  • Предизвикателство: Практика, висока трудност, предизвикателства
  • Стратегия: Мислене напред, вземане на решения

Игрите често включват множество системи за прогрес едновременно, които могат да включват повишаване на нивото, получаване на по-добро оборудване, придобиване и усъвършенстване на нови умения, подобряване на уменията за събиране/изработка и т.н. Те са чудесни за задържане на играчите, тъй като създават някои цели за играчите, които търсят да се развиват, като същевременно им дават усещане за постижение, което става по-силно, колкото по-напред напредват в играта.

  • Нива и предизвикателства: Постепенно увеличаване на трудността и въвеждане на нови предизвикателства.
  • Развитие на умения: Играчите подобряват уменията си с течение на времето, предлагайки усещане за личностно израстване и постижение.
  • Ясни цели: Ясни задачи и цели, които дават на играчите усещане за посока и цел.
  • Ленти за напредък: Визуално представяне на напредъка към постигане на цели или изпълнение на задачи.

🎨 Персонализация и настройка (Творчество)

Animal Crossing avatar customization

Това съм аз

Дизайн: Себеизразяване и персонализация

Позволяването на играчите да персонализират своите аватари, игрови среди и преживявания може да увеличи тяхната емоционална инвестиция в играта. Тази персонализация прави играта по-релевантна и ангажираща за отделния играч. Опциите за персонализация позволяват на играчите да се изразяват и да чувстват по-дълбока връзка с игровия свят.

Творческите ученици особено процъфтяват, когато могат да се изразяват по време на процеса на учене.

Откритие: Изследване, експериментиране и експериментиране

Позволяването на играчите да избират собствените си цели и да им се позволява да се движат свободно им дава усещане за автономия. Така наречените "пясъчник" игри, като Minecraft, позволяват на играчите да изследват и създават собствени преживявания, което може да бъде много ангажиращо и възнаграждаващо.

🫂 Социални функции и конкуренция

Roblox social interactions

Нека играем заедно

Социалното взаимодействие е мощен мотиватор за много играчи.

  • Конкуренция: Дуели, мачове, класации, класации
  • Общност: Да бъдеш в отбор, да чатиш, да взаимодействаш.

Социалните функции могат да подобрят игровото преживяване, като насърчават усещането за общност и принадлежност. Играчите често се наслаждават на конкуренцията с други, формирането на отбори и споделянето на постиженията си. Тези социални взаимодействия могат да доведат до повишена ангажираност и мотивация за продължаване на играта.

  • Мултиплейър: Позволява на играчите да се състезават или да си сътрудничат с други в реално време.
  • Класации: Въвеждане на класации за насърчаване на конкуренцията и мотивиране на играчите да подобрят класирането си.
  • Гилдии и кланове: Създаване на системи за играчите да формират групи, насърчаващи усещането за общност и работа в екип.

Тези системи създават усещане за принадлежност и здравословна конкуренция. Перфектни за съвместно обучение и изграждане на взаимоотношения.

📖 Емоционална ангажираност и разказване на истории

Zelda: Breath of the Wild

Имало едно време

Разказването на истории е мощен инструмент в игрите, създаващ емоционални връзки и потапящи преживявания.

  • Потапяне: Да бъдеш някой друг. Изследване и откриване на други светове
  • История: Сложни сюжети с интересни герои

Разказването на истории добавя емоционална дълбочина към ученето. Ефективните техники включват:

  • Наратив: Силен наратив, който се разкрива, докато играчите напредват в играта.
  • Развитие на героите: Запомнящи се герои, с които играчите могат да се свържат и да се грижат.
  • Емоционални тригери: Музика, визуални ефекти и събития в играта, които предизвикват емоции и подобряват преживяването на разказване на истории.
  • Бягство от реалността: Игрите предлагат бягство от реалността, предоставяйки потапящи светове, където играчите могат да забравят стреса и предизвикателствата от реалния живот. За много хора игрите служат като убежище за приключения, релаксация и удовлетворение.

💥 Действие

Super Smash Bros.

Бум!

И накрая, но не на последно място, имаме действие. Когато мислите за електронни игри, не можете да игнорирате бързите екшън игри.

Играчите обичат тръпката от преследването и адреналиновия прилив от битката!

И, разбира се, унищожаването на неща - много играчи са развълнувани от взривяването на неща, създаването на хаос и безредие. Това са неща, които не можете да правите в реалния живот.

🎯 Ангажиращ основен цикъл

Minecraft

Основният цикъл е фундаменталният цикъл от действия, които играчите повтарят в една игра, осигурявайки удовлетворяващ ритъм, който ги поддържа ангажирани. Тези цикли често включват задачи, които са лесни за изпълнение, водещи до незабавни награди и мотивация за започване на цикъла отново. Добре проектираният основен цикъл е от съществено значение за създаването на завладяващо игрово преживяване.

  • Действие: Основната дейност като събиране на ресурси, битка с врагове или решаване на пъзели.
  • Награда: Незабавна награда или обратна връзка за действията на играча. Моментални награди, които са лесно достъпни, осигуряват незабавно удовлетворение, поддържайки играчите ангажирани и мотивирани да продължат да играят.
  • Прогрес: Дългосрочните цели и прогрес, които поддържат играчите мотивирани да продължат цикъла.

Системи за награди

Фундаментален аспект на човешкото поведение е системата за награди в мозъка. Когато участваме в дейности, които мозъкът ни намира за възнаграждаващи, той освобождава допамин - невротрансмитер, свързан с удоволствието и подкреплението. Видео игрите са умишлено проектирани да стимулират тази система за награди често, давайки на играчите чести чувства на постижение и наслада.

Системата за награди трябва да бъде разпределена в цялата игра, осигурявайки на играчите редовни стимули. Това помага за поддържане на техния интерес и мотивация в дългосрочен план.

Видове награди:

  • Валута в играта: Позволява на играчите да печелят валута, която може да бъде изразходвана за подобрения, нови предмети или други функции, подобряващи играта. Игри като "Clash of Clans" и "Candy Crush Saga" използват тази стратегия ефективно.
  • Отключваемо съдържание: Предлагане на нови нива, герои или способности като награди за завършване на предизвикателства. Това дава на играчите цели, към които да се стремят, и поддържа играта интересна.

Освобождаване на допамин

Игрите могат да предизвикат значително освобождаване на допамин, създавайки чувство на еуфория. Това подкрепление насърчава играчите да продължат да търсят подобни преживявания. Всяка победа, повишаване на ниво или ново постижение освобождава допамин, карайки играчите да искат да продължат да играят, за да преживеят отново това удоволствие.

Моделът на куката

Моделът на куката е четиристепенна рамка, която помага за създаването на формиращи навици преживявания. Той се състои от тригер, действие, променлива награда и инвестиция. Тези стъпки тясно отразяват много от техниките за геймификация, описани по-горе - като използване на тригери за подтикване към ангажираност, действия за стимулиране на участие, променливи награди за поддържане на интерес и инвестиция за насърчаване на дългосрочно участие. Чрез разбиране и прилагане на този модел можете да проектирате преживявания в класната стая, които използват същите мотивационни модели, намиращи се в успешните игри, карайки учениците да искат да се върнат и да останат ангажирани.

⚠️ Тъмни модели: Предупреждение

Loot boxes

Има тънка линия между ангажираност и експлоатация.

Игрите понякога използват психологически трикове, които могат да доведат до нездравословни навици. Имайте предвид следното:

  • Инвестирана / Надарена стойност: След като вече сте прекарали време и пари, за да подобрите статуса си в играта, трудно е да го изоставите.
  • Значки / Надарен прогрес: Нежелание да изоставите частично завършена цел, дори такава, наложена на играча. "Победете 20 врагове, за да отключите това постижение"
  • Завърши колекцията: Подтикът да събереш всички предмети, постижения или тайни в една игра.
  • Илюзия за контрол: Играта мами или крие информация, за да ви накара да мислите, че сте по-добри, отколкото всъщност сте.
  • Променливи награди: Непредсказуемите или случайни награди са по-пристрастяващи от предвидим график. Това се прилага най-вече в хазарта; във видео игрите, кутиите с плячка са най-честият пример за такива изненади.
  • Естетически манипулации: Подвеждащи въпроси или манипулация на емоциите и подсъзнателните ни желания.
  • Оптимизъм и честотни пристрастия: Надценяване на честотата на нещо, защото сме го виждали наскоро или запомнящо се.
  • Дневни награди: Насърчава връщането всеки ден и ви наказва за пропускане на ден.

👉 Психологически тъмни модели
👉 Променливи награди

Използвани отговорно, тези техники могат да подкрепят ученето, но благосъстоянието на учениците винаги трябва да бъде приоритет.

📖 Допълнително четене:

Включете се в разговора! Имате мисли или въпроси относно тази публикация? Присъединете се към нашата ClassMana Facebook общност, за да споделите вашите идеи, да задавате въпроси и да се свържете с други съмишленици преподаватели!